第三章 1,2,3!游戏在这里集结!(1/2)
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如果问任天堂第一个游戏开发带头人是谁,毫无疑问的是横井军平。

他开发的游戏手表,可以算是某种程度上任天堂走上大规模硬件化的开端。

不过,红白机的开发,并不是由他主导的,而是由上村雅之领衔开发。

上村雅之的游戏机设计思想与横井军平不太相同,横井军平的思路是偏向于用枯萎的技术思考,也就是用落后的技术去做游戏机。

而上村雅之的侧重点则是成本,在成本允许的情况下他一定要用最好的硬件。

红白机,超级红白机,都是这样思路下的产物。

或许可以说这两台机器不是同一个世代里性能最强的,但却是同时代同价位中性能最好的。

这就像是未来中国有一家叫做小米的公司,所作的事情一样。

小米的手机,基本上就是同价位里性能最强的。

而任天堂下一世代主机的开发,则并不是由上村雅之来开发,而是由竹内玄洋领先开发。

竹内玄洋的特点是什么呢?

追求极致的性能!

追求极致的画面表现!

没错,就是追求极致!

刚刚与索尼在光盘系统上闹翻的N64就是在这样的思想下诞生的产物。

但是,主观上的追求,不一定变成客观上的结果。

虽然竹内玄洋想要追求极致的性能,但是真的想要拥有极致的性能,成本必然是不低的。

N64这台机器,是一台也是第一台支持三维图像显示的机器。

从硬件的成本上来说,可以说是不惜工本。

与索尼分道扬镳换上飞利浦后,尽管光盘系统本身并不贵,但是如果使用光盘系统,则需要在机器内额外安装一个读取缓存。

使用卡带的游戏机,并不是一台完整的游戏机,只有插上卡带之后,他才是一台完整的机器。

但是光盘系统就不同,想要使用光盘系统,首先在机器自身就要有一套系统,并且光盘读取的数据并不是完全连续的,需要一块缓存作为缓冲。

这款作为缓冲的缓存,就相当于将卡带直接塞入了机器当中。

而且,需要的还是大容量的缓存。

缓存的价格,哪怕是任天堂再厉害,再能压低价格,也要五千日元左右。

要知道,红白机当初的售价,也才两万五千日元不到。

现在一个缓存就要五千日元,还是成本价。

全机器基本上就奔着五万日元去了。

再加上光盘固有的问题,就是防盗版很难做。

因此,为了节约成本,为了掌控渠道,最后与飞利浦的合作也告一段落,N64这台主机将继续采用卡带作为存储介质。

游戏贵了一点,与游戏机贵了一点的感觉还是不太相同的。

只有游戏机便宜,玩家们买了游戏机,才能不断的买游戏。

要是游戏便宜,难道玩家能买一堆游戏,等攒够了钱再买游戏机么?

所以说,N64这台机器继续使用卡带作为存储介质,并不是任天堂故步自封,而是基于各方面的考量。

另一边由久多良木建主导制作的索尼游戏工作站,也就是PS,则完全是另一番思考下的产物。

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