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“对对对,虽说我们只是做个游戏世界观设定的作业,但有没有考虑到政治风险没准也是评分的标准之一。大家要是没有别的提议,我们就开始投票吧?”何玉之适时地建议道。
赵鸣摸了摸圆润的肚子,说:“先说说我的看法吧,我觉得盗墓不错,我直接投盗墓一票好了!对了,光甫学长还没提案呢。”
“我刚才就说了,盗墓题材可以的,我也投盗墓一票!”宋光甫道。
“如果是这样,就有三个人同意盗墓题材了,已经半数,其他人有意见没?如果没有,不如我们就暂定盗墓题材,继续讨论好了!”赵鸣总结道。
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068 题材确认
其他人都不再发表异议,赵鸣稍微等了一会儿,才继续道:“既然大家都觉得盗墓题材不错,咱们就接着往下聊,之前光甫学长说的挺有道理,我们要不展开讨论一下?”。
“光甫提到的关于盗墓题材世界观设计的单一性,我是非常认同的,但不以玩家为盗墓者来展开,代入感就会下降很多。而且一般盗墓题材都是以探险、解迷类的游戏类型为主,比如我们都很熟悉的《古墓丽影》,如果不是由玩家来扮演盗墓者,很难保证玩家在游戏过程中不流失。”徐然认真地表达着自己的观点。在他看来,世界观终归是为玩家体验服务的。
宋光甫点点头,口若悬河:“的确,玩家的体验是重中之重,但是也需要看到玩家口味是不断变化的,以往都是玩家扮演盗墓者或者探险家通过防守方的阻挠,击杀守护墓地的守卫或者怪物,如果我们转变下思路,让玩家来作为守护者,类似《兽人必须死》,玩家可以依靠地利的优势来消灭盗墓者,不是所有英雄都需要扮演入侵者的角色,保卫者一样会让人有很强的使命感啊。”“嗯,我想想……”徐然沉吟着陷入思考。“但是我们之所以倾向于盗墓题材,就是因为盗墓题材火,而盗墓故事的主人公基本都是盗墓者,从世界观的角度来看,这种反向设定会不会让玩家的期望落空呢?”朱杰也提出了自己的疑问。
“这个问题可以通过前置剧情来解决。我们可以将主人公设计成一个接受了守墓人委托的角色,这样就赋予了玩家天然的使命感。虽说盗墓者不一定就是负面角色,但守护者的形象总是很正面的。”宋光甫似乎早已料到了这个问题,回答起来胸有成竹。
经过思考,徐然却提出了一个更大胆的想法:“单纯的守墓故事,过于干瘪,既然是世界观设计,我们应该使其更加的丰满并且合乎逻辑。我刚才在想,如果玩家仅仅是作为一个普通人类来守护古墓,似乎过于平淡了,而现今流行的各种题材的小说里,一般有奇珍异宝的地方都有妖兽或者神兽守护,如果能从这个角度切入,会不会更有新鲜感呢?”
“嗯?你想说什么?”宋光甫也被吊起了好奇之心,追问道。
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